2019年04月23日

体内などいろいろ

落下したところから見上げた体内
tainai22.jpg

tainai.jpg

ACTRPGの方も進めつつですのでそっちも進捗あげます
会話の分岐処理、フラグの一括管理などを盛り込みました。HP0の時に呼び出されたりも入れてます。
rpgact.jpg
posted by bs at 23:20| Comment(2) | ゲーム作成奮闘記

2019年04月20日

肉壁

肉壁のステージ
pro.png

probuilderという、3Dをunity内で作れるやつがあったので、使ってみました。
こういった肉壁ステージの生成などにすごくよさそうですね。
posted by bs at 19:56| Comment(4) | ゲーム作成奮闘記

2019年04月19日

肉壁

ACTをくみつつ先に新しい肉壁を生成
nikuk.jpg

ACTとは別にちまちま進めてます。村人接触で会話。敵接触でダメージまで組めました。
イラスト4.png
posted by bs at 06:07| Comment(2) | ゲーム作成奮闘記

2019年04月17日

キャラクターの移動をいじくってました

humanoidという形式の骨を入れると、汎用的なアニメが作れるのですが、いじくってみると色々癖があったので
アクションはhumanoid、エロシーンは自分のボーンというような使い方のほうがよさそう…
bonea.jpg

ACTの基本部分を進めつつ、試行錯誤中です
posted by bs at 01:04| Comment(4) | ゲーム作成奮闘記

2019年04月16日

3D

汎用的なボーン形式を試行錯誤していました。
bone.jpg
posted by bs at 03:46| Comment(0) | ゲーム作成奮闘記

2019年04月14日

Hシーン移行連打と脱出と敵管理

ちょっと説明不足でした。プログラムのグラフもPlaymakerという、図でわかるものに置き換えてます。
Hシーン突入で必要のないHシーンも裏で呼ばれていたのですが、必要なものだけ拾ってきてHシーンを呼ぶみたいな感じでしょうか。

hscene.jpg

Hシーン突入→敵をまとめた場所からHシーン生成→脱出→
を組みました。

従来では、敵とHシーンが合体していたため、分離してまとめて管理しやすいようにしました。
posted by bs at 22:45| Comment(4) | ゲーム作成奮闘記

2019年04月12日

ACTのベースも組んでいます。

敵を構造体で一元管理を試みています。プログラムばかりなので地味ですが・・・
actteki.JPG
posted by bs at 02:54| Comment(0) | ゲーム作成奮闘記

2019年04月10日

プログラム

実際に動作を想定して組んでます。
視覚で動きがわかるのはいいですね
ijikuri.jpg
posted by bs at 00:54| Comment(0) | ゲーム作成奮闘記